Acheter n'est plus posséder. Qui vole qui ?
Cette semaine, un reel a traversé mon fil. Un jeune homme, un micro-cravate tenu entre deux doigts, des images d’animation sombres, et une phrase d’ouverture que je n’ai pas réussi à oublier : « Tout le monde disait que les grosses entreprises allaient utiliser l’IA pour remplacer les gens. Aujourd’hui, ce sont les gens qui utilisent l’IA pour remplacer les grosses entreprises. » Suivait une liste : des jeux vidéo décompilés et fusionnés entre eux, des logiciels payants « recréés » en version gratuite, un site qui copie des plateformes de films. Le tout avec un clin d’œil appuyé, « à titre purement informatif, évidemment », et un outil à récupérer en commentaire.
J’ai d’abord souri. Puis un slogan cité au passage m’a arrêtée : « Si tu ne possèdes pas les jeux que tu achètes, les pirater, ce n’est pas voler. » La formule est habile, parce qu’elle part d’un fait exact pour arriver à une conclusion fausse. Elle pose aussi, sans le vouloir, une question bien plus intéressante que le piratage : qu’avons-nous acheté, au juste, depuis quinze ans ?
Le jour où « acheter » a changé de sens
En octobre 2024, la plateforme de jeux Steam a ajouté une ligne à son panier de commande : l’achat d’un produit numérique accorde une licence sur ce produit. Sur le fond, rien de neuf, ses conditions d’utilisation le disaient depuis longtemps. La nouveauté, c’est qu’on l’écrit désormais là où l’on paie. En Californie, c’est même devenu obligatoire : depuis le 1er janvier 2025, une loi impose aux vendeurs qui emploient les mots « acheter » ou « achat » de dire clairement que le client n’obtient qu’une licence, et que cet accès peut lui être retiré.
Retiré, le mot n’a rien de théorique. En juillet 2009, Amazon a effacé à distance, sur les liseuses de ses clients, des exemplaires de 1984 et de La Ferme des animaux vendus par un éditeur qui n’en détenait pas les droits. On ne pouvait pas rêver meilleure ironie : Orwell disparaissant d’une bibliothèque privée sans que personne n’ait rien demandé à son propriétaire. Jeff Bezos s’en est excusé, les acheteurs ont été remboursés. Seize ans plus tard, en février 2025, Amazon a supprimé l’option qui permettait de télécharger ses livres Kindle sur un ordinateur pour en garder une copie.
Le jeu vidéo est allé plus loin. En décembre 2023, Ubisoft retire de la vente The Crew, un jeu de course en ligne, et annonce l’arrêt de ses serveurs au 31 mars 2024. Début avril, des joueurs constatent que le jeu a quitté leur compte, sans remboursement pour les achats anciens. Aux États-Unis, une action collective a suivi ; dans sa défense, l’éditeur contestait que les joueurs aient jamais eu une propriété « sans restriction » sur ce qu’ils avaient payé. Sony, à la même période, annonçait le retrait des bibliothèques de ses clients de centaines d’émissions Discovery achetées sur sa boutique, « en raison de nos accords de licence », avant de faire marche arrière quelques jours plus tard. Le 1er septembre 2026, rebelote au Royaume-Uni : des centaines de films du catalogue StudioCanal ont disparu des comptes PlayStation, sans remboursement.
Ces épisodes, je ne les raconte pas pour le plaisir de la liste. Ils dessinent un déplacement silencieux. En France, 82 % du chiffre d’affaires des logiciels de jeu vidéo est désormais dématérialisé, selon le dernier bilan du SELL, le syndicat des éditeurs. Sony a annoncé en juillet qu’à partir de janvier 2028, ses nouveaux jeux ne sortiraient plus sur disque. Le dernier objet que l’on pouvait prêter, revendre ou offrir est en train de quitter les rayons.
En France, la justice a tranché : un jeu ne se revend pas
On pourrait croire que le droit protège l’acheteur. Il le protège parfois, et de façon étonnamment inégale. En 2012, la Cour de justice de l’Union européenne a jugé, dans l’affaire UsedSoft, qu’un logiciel téléchargé et acheté sans limite de durée pouvait être revendu d’occasion. Sept ans plus tard, la même cour a dit l’inverse pour le livre numérique : le vendre en téléchargement revient à le « communiquer au public », et ce droit-là ne s’épuise pas avec la première vente. Pas de marché de l’occasion pour les romans de votre liseuse.
Restait le jeu vidéo. L’UFC-Que Choisir a assigné Valve, l’éditeur de Steam, pour faire reconnaître le droit de revendre ses jeux dématérialisés. Le tribunal de grande instance de Paris lui a donné raison en 2019. En appel, la décision a été infirmée en 2022, et la Cour de cassation a clos le débat le 23 octobre 2024 : un jeu vidéo relève du droit d’auteur général, pas du régime des logiciels, et son éditeur garde donc la main sur sa diffusion. Elle a même refusé de poser la question à la justice européenne. En février 2026, l’association a saisi la Commission européenne. Résultat, en clair : le logiciel professionnel acheté d’occasion, oui ; le jeu de votre enfant, non ; le roman sur votre liseuse, non plus.
Les joueurs ont alors tenté la voie politique. L’initiative citoyenne européenne portée par le mouvement Stop Killing Games, qui demande que les jeux vendus restent jouables quand leur éditeur cesse de les exploiter, a réuni 1 294 188 signatures validées. Il en faut un million pour obliger la Commission à répondre. Sa réponse est tombée le 16 juin 2026 : pas d’obligation légale pour l’instant, un code de conduite volontaire à négocier avec l’industrie, un rapport avant la fin de l’année. Près de 1,3 million de personnes ont demandé une règle. On leur a proposé une conversation.
La colère est juste. Le slogan ne l'est pas
Quand une actualité me met en colère, j’ai pris l’habitude d’aller chercher les chiffres avant d’écrire, pour vérifier que ma colère repose sur autre chose que mon fil. Ici, les chiffres me donnent raison sur un point : l’acheteur numérique a été dépossédé, lentement, en petits caractères. Ils me donnent tort si je m’arrête là.
Je suis auteure, et je sais ce qu’un livre demande de nuits, de doutes et de réécritures, et je sais combien il rapporte peu à la plupart de celles et ceux qui écrivent. Le slogan du reel fait une chose très efficace : il transforme une injustice réelle, celle faite aux acheteurs, en permission de prendre. Mais ceux qu’on pirate ne sont pas seulement les géants qui ont rédigé les conditions d’utilisation. Ce sont aussi les scénaristes, les développeuses, les traducteurs, les petits studios qui vivent de ce qu’on leur achète. Un éditeur qui retire un jeu d’un compte commet une injustice. Celui qui en conclut qu’il peut se servir dans le travail des autres en commet une seconde, et il la fait payer à d’autres que le coupable.
Le piratage, d’ailleurs, recule en France. Selon l’Arcom, il concernait en 2025 environ 7,7 millions de personnes, soit 14 % des internautes, un tiers de moins qu’en 2021. Revenir au téléchargement sauvage serait une régression. Le débat sur la propriété mérite mieux : il mérite qu’on obtienne, pour ce qu’on paie, ce qu’on croit acheter.
Ce que l'IA renverse vraiment
Reste l’outil du reel. Il existe, il s’appelle REA, pour Reverse Engineer Anything, et il a affolé la plateforme de code GitHub en octobre : quelques milliers d’étoiles au début du mois, plusieurs centaines de milliers deux semaines plus tard, un engouement dont certains observateurs doutent qu’il soit entièrement spontané. Ce qu’il fait est plus modeste que sa légende. Il branche des assistants de programmation, comme ceux que j’utilise chaque jour, sur des logiciels d’analyse que les spécialistes de la sécurité emploient depuis des années. Son auteur écrit lui-même qu’il ne prétend ni retrouver le code source d’origine ni cloner automatiquement une application.
Le droit français, lui, n’a pas attendu l’IA. L’article L122-6-1 du Code de la propriété intellectuelle autorise déjà l’utilisateur légitime d’un logiciel à en observer et en étudier le fonctionnement, et à le décompiler quand c’est indispensable pour le faire communiquer avec un autre programme, à condition de ne pas s’en servir pour fabriquer une copie. La justice européenne y a ajouté le droit de décompiler pour corriger des erreurs. Toute clause contraire est nulle. La loi trace donc déjà la frontière entre comprendre et copier. L’IA ne la déplace pas : elle rend la première rive accessible à beaucoup plus de monde.
C’est ce renversement-là qui m’intéresse. Pendant des décennies, lire un programme, comprendre ce qu’il fait de nos données, vérifier ce qu’il nous cache, était réservé à une poignée d’experts. Les entreprises rédigeaient des conditions d’utilisation interminables que personne ne lisait, et elles le savaient. Depuis peu, les outils d’IA commencent à rendre cette lecture possible pour des associations de consommateurs, des chercheurs, des journalistes, des citoyens curieux. Ce n’est pas le piratage qui menace les géants. C’est la transparence.
Je me méfie pourtant de mon propre enthousiasme. J’ai écrit que l’IA qui décide à notre place était une nouvelle loterie, et que la vraie question était de savoir qui dispose encore d’un droit de regard sur ce qu’elle produit. La réponse vaut ici aussi. Ces outils servent d’abord ceux qui ont le temps, la formation et le matériel pour s’en servir. Sans effort collectif pour les mettre entre toutes les mains, ils ajoutent une inégalité de plus, entre ceux qui savent faire parler les machines et les autres. Le renversement annoncé par le reel ne profitera pas « aux gens ». Il profitera à certaines personnes.
Reconquérir le droit de posséder
Alors que faire, concrètement, quand on n’est ni juriste ni développeuse ? D’abord, savoir ce qu’on achète : avant de payer un jeu, un film ou un livre numérique, chercher le mot « licence » dans les conditions, vérifier si le fichier peut être téléchargé et conservé hors ligne, préférer les boutiques qui vendent sans verrou numérique quand elles existent. Ensuite, garder ce qui peut l’être : le fichier téléchargé, la copie de sauvegarde que la loi autorise pour un logiciel, le disque tant qu’il y en a. Sans contourner les verrous, qui restent protégés par la loi. Enfin, ne pas laisser cette question aux seuls joueurs.
Car la vraie bataille est collective, et elle a un calendrier. La Commission doit rendre avant la fin de l’année son rapport sur la directive qui encadre les contenus numériques. Un texte européen sur l’équité numérique est aussi annoncé, que le mouvement Stop Killing Games veut faire amender. Trois exigences simples pourraient y entrer : appeler une licence une licence au moment de payer, comme en Californie ; afficher la durée d’accès garantie, comme on affiche une date de péremption ; prévoir une fin de vie pour ce qu’on cesse de vendre, avec une version utilisable hors ligne ou un remboursement. Rien de révolutionnaire. On l’exige déjà d’un grille-pain.
Sur un point, ce reel avait raison. Le rapport de force entre ceux qui vendent et ceux qui achètent est en train de bouger, et l’IA y est pour quelque chose. Reste à décider dans quel sens. Vers plus de piratage, et chacun se servira selon ses compétences. Ou vers plus de droits, et chacun gardera ce qu’il a payé.
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« On nous a vendu des étagères qui se vident toutes seules. Vider celles des autres n'y changera rien. Exiger les clés, si. »
Tania GombertVous souhaitez engager une réflexion sur l'IA éthique dans votre organisation ?
Et si la prochaine révolution numérique consistait simplement à posséder de nouveau ce que l'on achète ?
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